[인터뷰] 확 바뀐 '디아블로4' 시즌4... "지금이 복귀 적기" (2024)

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[인터뷰] 확 바뀐 '디아블로4' 시즌4... "지금이 복귀 적기"

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[인터뷰] 확 바뀐 '디아블로4' 시즌4... "지금이 복귀 적기"

  • 기자명 이승훈 기자
  • 입력 2024.05.01 02:00
  • 댓글 0

대격변 이뤄진 '디아4' 네 번째 시즌... 개발진의 남다른 '자신감'
'강철늑대단'과 함께 시즌 여정 진행... 각종 명예 보상 '두둑히'

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‘디아블로4’가 네 번째 시즌으로 찾아온다. PTR에서 선보인 대규모 아이템 변경점과 더불어강철늑대단이 성역에 등장해 함께 여정을 떠난다.

5월 15일 시작하는 시즌4의 타이틀은 ‘전리품의 재탄생’으로 아이템 체계 변화가 전면에 나서는 것을 알 수 있다. 또 지옥물결이 달라진 모습으로 새롭게 선보여질 예정이다. 유저들은 성장시키고자 하는 캐릭터의 위력을 더 강하게 만들 수 있게 됐다.

PTR 서버에서 공개된 대로 이번 시즌에는 아이템 어픽스가 줄어 보다 유용한 아이템을 쉽게 찾을 수 있도록 속성 간소화가 진행됐다. 또 모든 전설 위상이 힘의 전서로 통합되는 등의 편의성 개선이 이뤄졌다.

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또 유저가 직접 얻은 장비에 어픽스를 추가해 맞춤 설정할 수 있는 ‘담금질’ 시스템이 추가됐고 아이템 어픽스를 큰 폭으로 강화하는 ‘명품화’도 선보여진다. 드롭되는 아이템에 일반 속성보다 더 높은 수치가 적용되는 ‘상급 속성’ 개념도 생기면서 아이템 획득의 재미는 보다 더 커졌다.

지옥물결에 이전보다 더 많은 악마가등장한다. 몬스터 밀집도가 늘었으며 몬스터 급습 등의 이벤트가 추가되면서 더 생동감 있게 변했다.

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강철늑대단에 합류하여 '늑대의 부름'이라불리는 시즌 활동을 진행하게 된다. 활동을 통해 획득한 명예를 기반으로 여러 보상을 얻을 수 있다. 일종의 평판 시스템으로 확인되며 보상은 담금질 매뉴얼부터 보스 재료 아이템 보상까지 다양하다.

'디아블로4' 개발진은 시즌4 출시를 앞두고 아이템 체계 변화를 비롯한 주요 변경 사항에 대해 설명했다. 아담잭슨 리드 라이브 클래스 디자이너는 “’디아블로4’를 다시 즐기기에 최적의 시기”라고 강조하는 등 자신감을 드러내기도 했다.

이번 인터뷰에는 아담잭슨 리드 라이브 클래스 디자이너와 콜린 피너리드 라이브 게임 디자이너가 함께했다.

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Q. 시즌4의 메인 콘텐츠인 강철 늑대단 및 콘셉트에 대한 설명을 부탁한다. 이번 시즌에도 시즌 시스템을 통해 캐릭터의 능력을 높일 수 있게 되나?

콜린: 강철늑대단이라는 진영은 ‘디아블로2’와 ‘디아블로3’에서 만나봤을 것이다. 굉장히 흥미로운 진영이다. 강철늑대단의 핵심이 되는 캐릭터를 시즌4에 가져와 스토리를 즐길 수 있도록 준비했다.

이번 시즌4에는 핵심적인 아이템 변화가 있고 지옥물결 업데이트가 있다. 지옥물결에는 굉장히 재미있는 콘텐츠를 넣어보려 했다. 지옥물결 내에 밀집도, 악마 소환, 급습 등을 넣었다. 이 모든 것을 강철늑대단과 함께 맞서 싸우는 경험을 하게 될 것이다.

강철늑대단은 플레이어에게 명예 보상 활동을 지급한다. 플레이어는 명예를 축적해 게임에서 활용할 수 있는 강력한 보상을 얻을 수 있다.

Q. 4시즌 오픈에 앞서 첫 PTR을 진행했고 유저들의 반응이 꽤 뜨거웠는데, 이에 대한 개발진의 소감이 궁금하다.

아담: 뜨거운 호응을 보여줘 기뻤다. 한편으로는 굉장히 멋진 피드백을 보내줘서 놀라기도 했다. 피드백을 기반으로 게임 밸런스, 디자인 변경 사항을 만들어갈 수 있었다. 자세한 변화는 다음 주 예정된 캠프파이어 챗에서 말할 수 있을 것 같다.

Q. PTR 기준으로는 직업별 스킬 및 밸런스에 많은 조정이 있었다. 대격변이라고 불러도 좋을 정도인데, 이러한 변화를어떤 방향에서 조정했는지. 밸런스나 스킬 조정 측면의 지향점이 궁금하다.

아담: 정말 대격변이라 부를 만큼 여러 변경점을 적용했다. 실제 플레이어 위력에 대한 밸런스 부분에서 여러 변경점을 적용했다. 이번 작업은 스킬보다는 아이템에 집중했다. 장비를 통해서 캐릭터 위력이 얼마나 올라갈 수 있는지 아이템 밸런싱에 신경 썼다.

아이템의 레벨, 아이템속성들의 전반적인 변화를 통해, 아이템의 위력을 얼마큼 가져갈 수 있는지 또 이전에 불가능했던 새로운 빌드를 플레이하게 하는 등의 작업을 진행했다.

한편, PTR에서 변경이 필요한 부분들을 확인할 수도 있었다. 일부 아이템의 위력은 너무 강했고 합리적으로 활용할 수 있게 수정할 예정이다. 야만용사의 먼지돌풍이라든지말이다.

아이템 조정을 통해서 게임을 즐기고 또 충분히 게임이 도전 의식을 불러일으킬 수 있을만한 수준으로 밸런스를 맞추고자 했다.

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Q. PTR 서버에서 경험한 개선 사항에 대한 이용자들의 긍정적인 반응이 많다. 받은 피드백을 토대로 4시즌에서 적용되는 것들이 있다면, 대표적인 수정사항이 궁금하다. 또, 향후 시즌에도 PTR 서버 사전 테스트를 진행할 계획인지 묻고 싶다.

콜린: 피드백을 통해 새로운 변경들을 만들어낼 수 있었다. 예를 들어 게임 내에 상급 속성이 생겼는데 유저들이 이를 곧바로 알아보기 힘들다는 피드백이 있어 UI를개선했다. 그 외 더 많은 핵심 변경사항은 다음주 캠프파이어챗에서 깊이 있게 다룰 예정이다.

아담: PTR은 긍정적으로 보고 있다. 앞으로 모든 시즌에 PTR이 열린다고 말할 수는 없겠지만, 적절한 시기에 PTR이 필요하다고 판단되면 진행할 계획이다.

Q. 아이템 개편 및 신규 시스템 추가로 전설 아이템의 밸류가 굉장히 높아졌다. 상대적으로 버려지는 고유 아이템이 생길 텐데, 어떻게 밸런스를 조정한 후 라이브 서버에 적용할 생각인가?

콜린: 일단 PTR에서도 고유 아이템에 몇 가지 변경사항을 적용했다. 기본 스탯, 고유 위력 작업 조정이다. 예를 들어 서슬 판금이라는 아이템은 굉장히 특별한 위력을 갖고 있다. 가시의 대미지를 높인다던가의 변경점을 적용했다.

전반적인 고유 아이템에 가져가는 철학을 말하자면, 고유 아이템은 굉장히 매력적이다. 고유 아이템이 드롭되는 순간 유저는 즉각적인 활용과 재미를 느낄 수 있다.

고유 아이템의 미래에 대해 생각해 본다면 추가적인 커스텀을 추가하더라도 고유 아이템의 정체성을 헤치지 않는 선 안에서 변경점을 가져갈 것 같다. 고유 아이템이 여전히 유의미한 위력을 가질 수 있을 거라 생각한다.

Q. 명품화와 담금질을 통한 대미지 상승률이 굉장히 높다. 아이템을 추가로 장착할 수 있는 직업이 상대적으로 이득을 볼 텐데, 구체적으로 어떻게 밸런스를 조절할 생각인지 궁금하다.

아담: PTR에서 일부 수치를 볼 수 있었을 것이다. 해당 수치는 테스트에 가까웠다. 담금질, 명품화, 속성 관련 수치는 전반적인 밸런스 조정이 있었다. 실제 라이브에서 보는 수치들은 일부 다를 수 있다.

야만용사와 같이 더 많은 장비를 착용하는 직업들이 있다. 이를 너프하기 보다는 그렇지 않은 직업들의 직업 메커니즘, 특장점을 살리도록 밸런스를 조정했다.

예를 들어 이번 4시즌에서 강령술사의 망자의 서 업데이트가 해당하겠다. 다른 직업군에서 다른 방식으로 보완할 수 있도록 작업했다.

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Q. 엔드 콘텐츠가 두리엘 및 우버 유니크 파밍이라는 구조가 유지되고 있다. 여기에 안다리엘과 200레벨 우버 보스가 추가되는 형태다. 이를 통해서 파밍을 위한 피라미드가 완성되었다는 생각이다. 100 레벨 이후까지 콘텐츠를 순환하며 즐기는 구조를 생각한 것 같다. 4시즌의 변화로 기획한 만큼의 결과물이 나왔는지. 우버 보스 관련 콘텐츠 순환 등에 대해서 개발진의 의도를 들어보고 싶다.

콜린: 보스 래더를 게임에 도입했을 때 희망했던 것은 유저들이 게임의 다양한 것을 즐기며 보상을 얻어갈 수 있는 것이었다. 예를 들어 속삭임이 하나의 예시가 되겠다. 여러 가지 유니크를 가지고 있는 보스들을 속삭임 마지막 단계에서 즐길 수 있도록 했었다.

실제 유저들도 이것을 즐겨준 것 같지만, 실제 게임이 진행되면서 보스가 존재하는 속삭임 콘텐츠를 계속 플레이해야 하는 것에 피로감을 느낄 수 있겠다고 생각했다. 보스들이 주는 여러 재료 아이템을 보물 고블린과 같은 다른 출처를 통해 얻을 수 있도록 했다. 속삭임 콘텐츠와 같은 보스 콘텐츠를 즐기지 않더라도 충분히 즐길 수 있도록 했다.

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Q. 강철늑대단이 디아블로2에서 강력한 동료(용병)이었던 만큼, 다시금 용병 시스템이 복귀하는 것이 아니냐는 루머가 있는데, 실제 계획이 있는가?

아담: 개발진도 용병 시스템이 멋지다고 생각하지만, 아직은 도입할 생각은 없다.

Q. 4시즌의 변화에 대한 평가가 긍정적이고 기대감도 높은 것 같다. 한편으로는 출시 1년이 다 돼가는 시점에서 변화가 너무 늦었다는 반응도 있다. 이에 대한 개발팀의 생각이 궁금하다.

아담: 현재 개발진이 내부적으로 항상 초점을 두는 부분은 가능한 최고의 게임을 만드는 것이다. 이전에 뭔가를 더 추가했어야 했는데 돌이켜 보며 아쉬워하기보다 주어진 현재 시점에서 최고의 게임, 할 수 있는 가능한 좋은 경험을 만들고 오래 즐길 수 있는 게임을 만드는 데 노력을 들이고 있다.

콜린: ‘디아블로4’는 규모도 크고 복잡도가 높은 게임이다. 전반적인 게임 시스템을 유저들이 잘 즐길 수 있도록 시스템을 갖추는 데 시간이 필요했던 것 같다. 유저들이 재미있는 경험을 즐길 수 있도록 피드백을 경청하고 또 실제로 플레이를 하는 노력을 했다. 규모와 복잡도가 있는 게임이다 보니 지금까지 시간이 필요했던 것 아닌가 생각한다.

Q. 이번 시즌은 유독 전리품 관련 내용이 많은데 메인이 되는 ‘강철늑대단’과 함께하는 콘텐츠가 궁금하다. 조금 자세하게 설명해 줄 수 있나?

콜린: 이번 시즌에 퀘스트 라인을 마련했다. 강철늑대단과 함께 여정을 떠나면서 지옥물결에서 여러 고난과 역경을 헤쳐 나가고 궁극적으로는 피의 여제라는 우두머리를 상대로 싸우게 된다. 피의 여제는 그룹으로 모여 소환할 수 있는 우두머리로 시즌2 피의 수확에 있었던 시스템과 유사하다.

Q. 강철늑대단 명예 관련 보상은 어떤 것들이 제공되는지. 명예 측정 방식과 보상 체계에 대해서 조금 더 자세한 설명을 들어보고 싶다.

콜린: 강철늑대단 명예 보상 중 하나로 전설 담금질 매뉴얼을 얻을 수 있다. 더 강력한 어픽스를 가질 수 있을 것이다. 덧붙여서 보상 트랙에는 우두머리 소환 재료 꾸러미도 존재한다.

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Q. PTR 서버 기준으로 미지의 수정, 흩어진 분광경을 비롯한 주요 재료가 굉장히 부족했다. 플레이 타임을 늘리기 위한 조치인가.

콜린: 특정한 방식으로 게임을 즐기도록 강제하거나 의도한 것은 전혀 아니다. 실제 만나보게 될 게임에서 변경이 있을 예정이다. 예를 들어 더 높은 등급의 아이템은 더 많은 재료를 주는 등의 수정이 있었다.

그 외에도 PTR에서도 명품화 실패 확률이 존재했는데 게임 내에 너무 크게 무작위 요소를 작용한다고 생각했다. 이런 요소도 제거했다. 아무래도 실패 확률이 없다 보니 비용 수정이 있긴 했다.

Q. 5월 15일 ‘디아블로4’ 시즌4를 만나게 될 한국 플레이어들을 위해 한 마디.

아담: 먼저 디아블로4 팬들에게 감사하다고 전하고 싶다. 이번 PTR에서 정말 많은 피드백을 얻을 수 있었다. 한국 유저들의 피드백도 많이 받아본 것이 특히기억에 남는다.

다음주 캠프파이어챗에서 달라질 것들을 자세히 톺아볼 예정이다. 지금이야말로 디아블로4를 다시 즐기기에 최적의 시기라고 생각한다. 이전보다 훨씬 더 재미있는 게임이 됐다고 생각한다.

콜린: 한국 유저들은 너무나 열정적으로 게임을 즐기고 있는 것에 깊이 감사를 드린다. 한국 유저들의 더 많은 피드백을 기대하고 있다.

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#게임플#디아블로4#디아블로4 시즌4#디아블로4 시즌4 인터뷰#디아4 시즌4#디아블로4 시즌4 변경점

이승훈 기자espresso@gameple.co.kr

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